Laman

Showing posts with label Materi web desain. Show all posts
Showing posts with label Materi web desain. Show all posts

Monday, November 28, 2011

Alir Produksi Produk WEB - Materi MAP

ALIR PRODUKSI WEB



Disusun Guna Memenuhi Tugas Kompetensi MAP

Instruktur:
v    Nin Subkhanudin Fadhila .ST., MM
v    Moh. Ismail S.kom

Disusun Oleh:
Apif mulyadi
Atika Mayangsari
Citra agustin pramanda
Nurul ayu ismyanna
Siti nurjanah
Suci prafitri


PEMERINTAH KOTA TEGAL
UPTD SMK 3 TEGAL
JURUSAN KOMPETENSI MULTIMEDIA
Jalan Gajahmada No.72 D Telp.(0283) 356081  Tegal 52113
2011/ 2012

---------------------------------------------------------------

PENGESAHAN


                      Laporan ini dengan judul “web” yang telah di buat dengan melibatkan berbegai pihak dalam rangka memenuhi tugas mata pelajaran MAP dan telah di sahkan pada :
  
Hari                 :
            Tanggal           :
           


Pengesah 1





NIN SUBKHANUDIN F .ST.MM
NIP. 19850218 201001 1 018


Pengesah 2





MOH.ISMAIL S.KOM
NIP.     
 ---------------------------------------------------------------

BAB I
ALIR PRODUKSI PRODUK WEB

TINJAUAN PUSTAKA

WEB

Halaman web merupakan sebuah dokumen HTML, artinya untuk menulis sebuah halaman web digunakan HTML ( Hyper Text Markup Language ).HTML merupakan suatu bahasa yang menggunakan suatu tanda-tanda atau symbol symbol tertentu ( tag ) untuk menyatakan kode-kode tersebut harus ditafsirkan oleh browser agar halaman tersebutdapat ditampilkan secara benar dan rapi.
           
TOP LEVEL DOMAIN SEBUAH WEB
Ø  Domain khusus suatu Negara (Country –Specifik Top Level Domains/ ccTLDS):
ð  .id : Indonesia
ð  .au : Australia
ð  .jp : Jepang
Ø  Top Level Domain Sebuah Web Di Indonesia:
ð  .co.id  : untuk situs badan usaha yang mempunyai badan hukum sah
ð  .ac.id   : untuk situs lembaga pendidikan
ð  .go.id  : untuk situs lembaga pemerintah Republik Indonesia
ð  .mil.id : untuk situs lembaga militer Republik Indonesia
ð  .or.id   : untuk semua situs yang tidak termasuk kategori diatas
ð  .war.net.id :untuk situs industry warnet di Indonesia
ð  .sch.id : untuk situs lembaga pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD,SMP,SMU dan sederajat
ð  .web.id : untuk situs badan usaha yang melakukan kegiatan di www (word wide web)


JENS-JENIS WEBSITE

Sebelum membuat web baiknya anda harus tahu dulu jenis atau type blog/website sebelum mulai perjalanan panjang seorang blogger.Dua jenis utama website digolongkan menjadi website statis dan website dinamis. Di bawah ini dua kategori besar adalah jenis blog atau website yang lebih spesifik, kita akan membahas mereka dalam sekejap.Kadang kala ada sebagian yang belum mengerti akan jenis-jenis website.

Jenis  blog atau website statis adalah dimana anda membuat halaman bebas yang saling terkait satu sama lain dengan sebuah web editor HTML (atau WYSIWYG). Dengan cara inilah dahulu semua orang membangun sebuah website.Karena kesulitan-kesulitan yang dialami oleh banyak pendiri website,akhirnya para pakar membuat website dinamis. jenis website statis telah menjadi usang, kecuali jika Anda hanya memiliki beberapa halaman. Dengan banyak sistem manajemen konten atau biasa di sebut CMS gratis yang tersedia, lebih mudah untuk pemula untuk membuat website tanpa pengetahuan coding sama sekali.

Jenis blog atau website dinamis biasanya sebuah website yang terhubung ke database sehingga Anda dapat dengan mudah menyimpan dan menarik informasi dengan cara yang terorganisir dan terstruktur. WordPress dan Joomla adalah website dinamis. Sebagian besar informasi yang Anda tambahkan ke WordPress atau area administrator Joomla akan disimpan dalam database dan akan dihuni pada frontend situs Anda–secara otomatis.

Sekarang di bawah kategori utama dari sebuah website statis atau dinamis ada lebih spesifik jenis website yang dapat dibuat. Ketika meninjau daftar ini, membuat catatan bahwa situs masa depan Anda dapat menjadi kombinasi dari beberapa jenis.

Jenis-jenis  website yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:
ð  Jenis Situs
ð  Afiliasi: Sebuah situs di mana Anda posting link ke produk dan layanan yang Anda rekomendasikan dan ketika pengunjung mengklik link atau pembelian produk pemilik website kalian akan menerima komisi. lembaga afiliasi situs Contoh: Commission Junction, ClickBank, eJunkie, dll
ð  Arsip site: jenis situs ini digunakan untuk menyimpan informasi lebih tua tentang topik tertentu, ditujukan untuk penelitian atau hiburan.. Dua contoh adalah Internet Archive dan Way Back Machine, kedua salinan menyimpan seluruh situs web saat ini dan sebelumnya.
ð  Blog (atau weblog) site: Situs yang umumnya digunakan untuk mengirim buku harian online yang mungkin termasuk diskusi atau forum. Blog telah berevolusi selama bertahun-tahun untuk melakukan lebih dari memposting pemikiran acak Anda.. Sistem blogging yang Anda pilih dapat dimodifikasi dan digunakan untuk semua jenis situs dalam daftar ini. Contoh situs blog adalah WordPress, Movable Type dan Blogger
ð  Perusahaan atau situs Bisnis: Digunakan untuk memberikan informasi latar belakang tentang sebuah organisasi, bisnis, atau layanan. Contoh situs perusahaan adalah General Motors, General Electric, dan PepsiCo.
ð  Commerce situs atau situs eCommerce: Untuk pembelian atau layanan yang baik seperti Amazon, Walmart atau Target. Lebih rinci baca di halaman e-commerce.
ð  Situs Komunitas (social network): Sebuah situs di mana orang dengan minat yang sama berkomunikasi satu sama lain, biasanya dengan chat atau papan pesan.
ð  Database site: Sebuah situs yang tujuan utama adalah untuk mencari menampilkan menyimpan data seperti Internet Pindahkan Database atau Makam Politik.
ð  Pengembangan Situs: Sebuah situs di mana informasi dan sumber daya disediakan untuk mata pelajaran yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak, desain web dan pemrograman.
ð  Direktori situs: Sebuah situs yang berisi daftar informasi terorganisir ke dalam kategori dan subkategori tersebut dan direktori Yahoo, Google Directory dan Open Directory Project.
ð  Download site: Strictly digunakan untuk men-download konten elektronik seperti perangkat lunak, permainan, demo dan wallpaper desktop. Contoh situs Tucows dan ZDNet.
ð  Situs kerja: Memungkinkan majikan untuk posting iklan lowongan kerja untuk posisi sehingga calon karyawan mungkin berlaku. Contoh situs kerja adalah Rakasa, HotJobs dan CareerBuilder.
ð  Humor site: Tujuan utama dari situs ini terlalu menghibur dan menghibur. Contoh Bored.com.
ð  Situs Informasi: Berisi konten yang dimaksudkan untuk menginformasikan pengunjung, tetapi belum tentu untuk tujuan komersial. Sebagian besar pemerintah, lembaga pendidikan dan tidak ada-laba memiliki situs informasi.
ð  Intranet situs: Sebuah situs yang dibuat untuk sekelompok karyawan yang bekerja untuk sebuah perusahaan tertentu Intranet hanya dapat dilihat oleh karyawan saat ini bekerja di sana dan biasanya menyimpan informasi proyek internal dan kejadian perusahaan.
ð  Mirror site: Sebuah reproduksi lengkap dari sebuah website.
ð  Situs Berita: Serupa dengan situs informasi, tetapi didedikasikan untuk meracik berita dan komentar. Seperti CNN, New York Post dan Fox 5.
ð  Personal homepage: Jalankan oleh perorangan atau kelompok kecil (seperti keluarga) yang berisi informasi atau konten yang orang ingin untuk memasukkan.
ð  situs Phish: Sebuah website diciptakan untuk orang scam dan memperoleh informasi sensitif, seperti password dan rincian kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang yang dapat dipercaya atau bisnis (seperti Social Security Administration, PayPal) dalam sebuah komunikasi elektronik.
ð  Politik situs: Sebuah situs di mana seseorang mungkin posting tentang pandangan politik. Semacam Huffington Post.
ð  Rating situs: Sebuah situs di mana orang dapat memuji atau merendahkan suatu produk, tempat atau layanan.
ð  Review Situs: Sebuah situs di mana orang dapat posting review untuk produk atau jasa.
ð  Search Engine situs: Sebuah situs yang menyediakan informasi umum dan dimaksudkan sebagai gateway atau pencarian untuk situs lain Beberapa contoh adalah Google, Yahoo dan Bing.
ð  Warez: Sebuah situs diisi dengan perangkat lunak ilegal dan media elektronik lainnya untuk di-download.
ð  portal Web: Sebuah situs yang menyediakan titik awal atau pintu gerbang ke sumber daya lainnya di Internet atau intranet.
ð  Wiki site: Sebuah situs yang pengguna bersama-sama mengedit informasi untuk melayani sebagai sumber online. Seperti Wikipedia.

Jenis-jenis web sekarang sangat bervariasi. Kalau dulu hanya ada satu jenis website saja, yaitu sebagai tempat untuk menyebarkan  informasi, kini sudah bermacam-macam. Berbagai website tersebut di antaranya adalah:
  1. Website: untuk menyebar informasi kepada pembaca dan pengunjungnya. Website banyak digunakan oleh perusahaan, instansi, organisasi, meskipun ada juga perorangan.
  2. Blog: untuk menyampaikan informasi bersifat pribadi, sehingga biasanya digunakan oleh perorangan. Meskipun demikian, sekarang banyak juga perusahaan dan institusi juga menggunakan blog, karena lebih interaktif dibanding website.
  3. Forum: adalah situs yang digunakan untuk berbincang-bincang mengenai berbagai topik yang sudah dikelompokkan tempatnya. Pengunjung atau peserta biasanya harus mendaftarkan diri terlebih dahulu.
  4. Pencari: merupakan situs yang digunakan untuk mencari informasi dengan cara tertentu. Contoh adalah Google dan Yahoo, meskipun sekarang muncul juga Bing (Microsoft) dan Wolfram Alfa.
  5. Wiki: yaitu situs yang digunakan untuk menyimpan berbagai entri seperti kamus atau ensiklopedia. Pengunjung dapat mencari keterangan tentang satu istilah, nama, atau topik secara lengkap.
  6. Penyimpan file: adalah situs yang ditujukan untuk menyimpan berbagai file dalam ukuran besar, sehingga cocok dipakai sebagai backup. Kapasitas yang disediakan cukup besar, antara 5 hingga 25 GB dan gratis, meskipun yang berbayar akan lebih banyak lagi fasilitas dan kapasitasnya. Misalnya RapidShare, HotFile, 4Shared, Ziddu, dan Google.
  7. Email: adalah merupakan situs untuk berkomunikasi melalui e-mail, kebanyakan bersifat gratis.
  8. Jejaring sosial: situs yang ditujukan untuk berkomunikasi secara sederhana, cepat, dan masif. Contohnya adalah facebook, twitter, friendster, dan yahoo.

Kalau Anda akan membuat situs, tentukan dulu jenis informasi apa yang akan Anda muat di sana. Lalu pilihlah salah satu dari berbagai jenis situs yang sudah diuraikan di atas.


---------------------------------------------------------------

BAB II
PEMBAHASAN

Alir Produksi Produk Multimedia (WEB)
Proses produksi sebuah website meliputi sebagai berikut:
1.      Pre- production web
Meliputi langkah langkah sebagai berikut:
Proses Pembuatan website–Dalam pembuatan sebuah website di perlukan dua bidang yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu web programming dan web designing. Web programing adalah sebuah keahlian yang diperlukan untuk menuliskan script pemrograman web, sedangkan web designing merupakan bidang keahlian yang merancang dan mendesain tampilan suatu web. Untuk membangun suatu website yang bagus, dinamis dan interaktif, keduanya harus ada dan saling melengkapi. Adapun langkah-langkah Proses Pembuatan website yang harus dilaksanakan dalam membangun sebuah website adalah sebagai berikut:
a.         Perencanaan dan Tujuan
Dalam memulai pembuatan website sangat diperlukan perencanaan awal, sesuai dengan tujuan dari pembuatan website itu sendiri. Identifikasi awal perlu diperlukan misalnya: website apa yang ingin dibuat ? siapa saja pengunjung yang diharapkan ? targetan apa yang ingin dicapai dengan pembuatan website ini?. Dengan menjawab pertanyaan2 di atas, akan semakin jelas dan mempermudah dalam membangun sebuah website. Ini merupakan tahap awal dari Proses Pembuatan website
b.        Pemilihan dan Penggunaan software / Engine
Tahap Kedua dari Proses Pembuatan website yaitu Dalam pembuatan website kita memerlukan software yang digunakan untuk proses desain dan pemrograman web. Pemakaian software ini dibagi menjadi dua bagian yaitu sotware untuk program desain web dan software untuk pemrograman web. Banyak sekali sotware untuk program desain web seperti Adobe Photoshop, flash, dreamwaver, corel draw, dll.  Dan software untuk pemograman web antara lain, software dreamwaver, crimson editor, notepad, dengan pemograman seperti php ataupun asp.  Dan saat ini marak penggunaan Engine CMS ataupun CI.

 ---------------------------------------------------------------

2.      Production web
Meliputi langkah langkah sebagai berikut:     
a.         Desain Web
Dalam pembuatan desain-desain grafis untuk web dapat digunakan software desain yang ada seperti yang telah disebutkan diatas.
b.        Pemrograman Web
Pemograman web yang digunakan dalam pembuatan website antara lain php dan asp.  Penggunaan program ini disesuaikan dengan keinginanan ataupun kemampuan seorang webmaster dalam membuat suatu website. Ini merupakan tahap ke empat dari Proses Pembuatan website.
c.         Menggabungkan Design dan Pemrograman Web
Tahap berikutnya dari Proses Pembuatan website adalah dengan melakukan penggabungan desain dan pemrograman web yang telah dibuat sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap tang paling penting, dan perlu keahlian dan perhitungan yang cermat.
Sebelum melakukan penggabungan desain dan pemrograman web, sebaiknya ditentukan terlebih dahulu jenis layout (tata letak) yang akan digunakan. Format layout banyak digunakan karena banyak menapung informasi dalam suatu halaman, disamping itu layout jenis ini dapat membuat desain yang telah dibuat terlihat seimbang dan enak dilihat. Model layout split dibagi menjadi lima bagian, yaitu header, menu kiri, menu kanan, body/content dan footer.
Bagian header ditempati oleh desaign header yang telah dibuat. Bagian menu kiri akan dipake untuk menampilkan menu kategori, menu login. Pada menu kanan ditampilkan menu popular, news lastest dan shoot message. Dan terakhir bagian footer ditempati oleh keterangan siapa pembutan website.

 ---------------------------------------------------------------

3.      Post- production web
Meliputi langkah langkah sebagai berikut:
a.         Publishing
Setelah proses pembuatan website diatas telah selesai dan semua link dapat berfungsi dengan baik, maka langkah selanjutnya adalah dengan mem-publish halaman website tersebut. Proses publishing ini dapat dilakukan dengan localhost (intranet) atau pun upload di internet.
Proses publishing dengan menggunakan localhost dapat menggunakan software seperti apache, iis, xxamp dan lainnya.  Dengan proses ini website yang kita buat dapat ditampilkan dikomputer tanpa terhubung dengan jaringan internet.  Selanjutnya publishing yang terhubung dengan jaringan internet, yaitu dengan pemesanan tempat domain dan hosting, kepada perusahaan pengelola web yang menyediakan pembelian domain dan hosting.
b.        Evaluasi
Setelah melalui proses sebelumnya, yaitu tahap perancangan, desain, pemrograman, penggabungan desain dan publishing, maka secara keseluruhan website sudah jadi dan siap diakses oleh semua orang lewat internet. Tahap selanjutnya adalah proses evaluasi terhadap website ini. Evaluasi website ini merupakan proses maintenance (perawatan) bagi suatu website. ini merupakan tahap terakhir dari Proses Pembuatan website.



salam kekuatan berawal dari hati  bayoete.blogspot.com

Friday, July 22, 2011

Software-software pembuat suatu website

Software-software pembuat suatu website


Desain : Untuk mmbuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dg software ini sbg tampilan semntara atau dlm mmbuat layout homepage.
1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
2. Adobe Image Ready : Mmotong gambar-gambar ke dlm format html
3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
4. CorelDraw : Desain berbasis vector
5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dlakukn untuk mnghidupkan desain yg tlh Qta rancang. Spt mnambah efek cahaya, textur & manipulasi teks.
1. Macromedia Firework : Efek teks
2. Painter : Mmberikan efek lukisan
3. Ulead Photo Impact : Efek frame & mrancangan icon yg cantik.
4. Plugins Photoshop : Spt Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool & Xenofex juga sangat mndukung untuk mmberi efek desain swktu anda mndesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Pnmbahn animasi perlu untuk mmbuat homepage agar kelihatan mnarik & hidup.
1. 3D Studio Max : Untuk mmbuat objek & animasi 3D.
2. Gif Construction Set : Mmbuat animasi file gif
3. Macromedia Flash : Mnampilkan animasi berbasis vector yg berukuran kecil.
4. Microsoft Gif Animator : Mmbuat animasi file gif
5. Swift 3D : Mrancang animasi 3D dg format file FLASH.
6. Swish : Mmbuat brbgai macam efek text dg format file FLASH.
7. Ulead Cool 3D : Mmbuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Mnyatukan keseluruhan gambar & tata letak desain, animasi, mngisi halaman web dg teks & sedikit bahasa script.
1. Alaire Homesite
2. Cold Fusion
3. Microsoft Frontpage
4. Macromedia Dreamweaver
5. Net Object Fusion

Programming : Hal ini dlakukn stlh sebagian besar desain homepage tlh rampung. Programming brtgs sbg akses database, form isian & mmbuat web lbh interaktif. Contoh: Mmbuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang & Iklan baris.
1. ASP ( Active Server Page )
2. Borland Delphy
3. CGI ( Common Gateway Interface )
4. PHP
5. Perl

Upload : File html Qta perlu di letakkan (upload) di suatu tempat (hosting) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage Qta.
1. Bullet FTP
2. Cute FTP
3. WS-FTP
4. Macromedia Dreamweaver : dg fasilitas Site FTP
5. Microsoft Frontpage: dg fasilitas Publish

Sound Editor : Homepage Qta belum hidup tanpa musik. Untuk mngedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
1. Sound Forge : Mngedit & mnambah efek file yg berformat mp3 & wav.
2. Cakewalk : Mngedit & mnambah efek untuk file yg berformat midi

Banyak sekali mmang software untuk mmbuat suatu homepage & Qta tdk perlu mmpelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mmpermudah, bagi pemula lbh baik dimulai terlbh dulu dg mmpelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lbh mngenal aturan-aturan mmbuat homepage & mngenal bahasa html. Stlh itu baru Adobe Photoshop yg dipakai kebanyakan para desainer.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Kriteria Membangun Web Disain

Kriteria Membangun Web Disain

Bagaimana Web Designer mmbangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.
1. Unik : Dlm mmbuat karya apapun seorang designer mmpunyai kesadaran untuk tidak mniru atau mnggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mmpunyai budaya malu untuk mnggunakan icon, animasi, button, dll, yg tlh digunakan atau dibuat oleh orang lain.

2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu mmperhatikan komposisi warna yg akan digunakan dlm website yg dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yg dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mncegah terjadinya dither pada image yg berformat GIF. Dlm mmbangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu mnyesuaikan warna yg digunakan dg Corporate Color perusahaan tersebut. Sbg contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah & putih, Standard-Chartered : hijau & biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sbg warna dominan atau sbg elemn pendukung (garis, background, button, dsb).

3. Simple : Web Designer banyak yg mnggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih & juga informatif.

4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yg mmpelajari tentang tanda-tanda. Dlm hal ini diharapkan dg melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dg mudah & cepat mngerti. Sbg contoh: Jangan mmbuat gambar/image yg berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.

5. Ergonomis : Web Designer selalu mmperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dlm hal kenyamanan user dlm mmbaca & kecepatan user dlm mnelusuri website tersebut. Web Designer mmilih ukuran Fonts yg tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer mnempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah & cepat untuk di akses & lbh penting lagi adalah Informatif.

6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yg akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dg subjudul yg berukuran hampir sama. Hal ini akan mmbingungkan user/audience untuk mnentukan pesan mana yg harus lbh dahulu dibaca/ dilihat.

7. Konsisten : Tentukan font apa yg akan digunakan sbg Body-text, Judul, Sub Judul & sbgnya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin & rapi. Sesuaikan jenis huruf yg digunakan dg misi & visi website tersebut, misalnya: hindari mnggunakan font Comic dlm mmbangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek & prinsip yg digunakan Web Designer dlm mmbuat website, selbhnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yg terwujud dlm penggayaan penyusunan website. 

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Wednesday, June 1, 2011

PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE PEMBELAJARAN
MATERI PROGRAM LINIER UNTUK SISWA SMA



“RESUME”

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah website dengan konten program linear. Responden penelitian ini adalah para siswa kelas X ........ . Media ini dikembangkan melalui empat tahapan, yaitu tahap analisis pendahuluan, tahap perancangan, tahap evaluasi, dan tahap revisi. Untuk melihat keefektifannya, peneliti melakukan uji pakar dan uji coba ke lapangan dengan indikator bagaimana motivasi, sikap, dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan prototype media website yang ketiga merupakan disain yang efektif  ketika digunakan pada saat pembelajaran dengan 71,79% siswa Termotivasi; 61,54% siswa mempunyai sikap Tertarik, dan hasil belajar siswa yang mencapai 51,28% masuk dalam kategori Baik Sekali, sehingga dapat disimpulkan bahwa website yang peneliti kembangkan efektif digunakan pada saat pembelajaran matematika.

Kata kunci : Pengembangan, Media, Website

PENDAHULUAN
 Berkembangnya ilmu dan teknologi telah membawa perubahan pada learning material atau materi pembelajaran. Pengembangan materi ajar non cetak harus dapat memanfaatkan semaksimal mungkin kemampuan medianya. Dengan kata lain, pemilihan materi yang sesuai dengan media yang ditentukan merupakan langkah awal yang penting, mampu melibatkan proses berpikir peserta didik, serta memungkinkan peserta didik dapat mencapai tingkat penguasaan secara mandiri (Universitas Terbuka, 2006)
Dalam pembelajaran matematika khususnya di tingkat SMP maupun SMA, penggunaan komputer bisa menyajikan materi dalam bentuk grafis dan audio-video, tetapi tidak semua materi pelajaran matematika dalam kurikulum bisa disajikan dalam computer (Yunan, 2006). Media komputer bukan hanya sebagai alat untuk membantu siswa menyelesaikan soal-soal matematika seperti halnya penggunaan kalkulator untuk mempercepat proses perhitungan. Pembelajaran matematika dapat menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi setiap siswa. Hal ini tergantung pada gurunya dalam menyampaikan matematika sebagai suatu aplikasi yang menarik (Edge, 2008). Munculnya komputer telah membantu para guru untuk mengajar matematika dengan cara yang baru dan menarik. Furner, et al (2008) menyatakan bahwa  salah satu strategi untuk mengajar matematika yang dapat mencapai seluruh siswa adalah dengan mengakses internet dan menggunakan software matematika. Internet dan software computer dapat digunakan sebagai alat pengajaran untuk mengeksplorasi, menyelidiki, menyelesaikan masalah, berinteraksi, merefleksi, bernalar, berkomunikasi, dan belajar banyak konsep yang sesuai kurikulum sekolah.
Pada penelitian sebelumnya telah dilakukan suatu usaha mengembangkan media pembelajaran geometri yang menggunakan software Macromedia Flash MX 2004 dan Microsoft Powerpoint 2003 yang dilakukan oleh Utami  (2007). Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan media komputer dalam pembelajaran geometri dapat memotivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa SMP. Karena selama pembelajaran, mereka dapat memahami geometri dengan memperhatikan animasi yang ditampilkan. Selain itu, pada penelitian Developing A Learning Environment on Realistic Mathematics Education for Indonesian Student Teachers  yang dilakukan oleh Zulkardi (2002) menunjukkan bahwa media website dapat membantu dan mempermudah mahasiswa pendidikan matematika dalam mempelajari pendekatan Pendidikan Matematika Realistis baik selama perkuliahan maupun setelah itu, karena dapat diakses dimanapun dan kapanpun mereka inginkan.
Pada peneltian selanjutnya, peneliti tertarik untuk mengembangkan materi pembelajaran matematika SMA kelas XII pokok bahasan program linear yang ditempatkan pada media website dengan memberikan animasi dan latihan interaktif menggunakan Software Macromedia Flash 8.0, sehingga dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa belajar mandiri, dengan judul ”Pengembangan Media Website Pembelajaran Materi Program Linear untuk Siswa Sekolah Menengah Atas”.

RUMUSAN MASALAH
 Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah:
1.    Bagaimanakah mengembangkan media website pada materi program linear?
2.    Bagaimanakah sikap siswa terhadap pembelajaran program linear dengan media website?
3.   Bagaimanakah motivasi siswa dalam mempelajari materi program linear secara mandiri dengan media website?
4.    Bagaimanakah hasil belajar siswa dalam pembelajaran program linear yang menggunakan media website?
  
TUJUAN PENELITIAN
 Dari permasalahan yang telah dirumuskan, maka penelitian ini bertujuan untuk:
1.  Mengembangkan media website pada materi program linear sedemikian hingga siswa dapat belajar mandiri.
2.    Menghasilkan media website pada materi program linear yang valid.
3.    Mengetahui efektifitas media website pada materi program linear yang dilihat dari kualitas hasil belajar dan sikap siswa selama proses pembelajaran.
4.    Mengetahui tingkat motivasi siswa belajar mandiri terhadap materi pembelajaran program linear dengan media website.


MANFAAT PENELITIAN
 Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:
1.  Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), sehingga dengan dikembangkannya materi pembelajaran matematika pada media website dapat memberikan kontribusi pada dunia pendidikan.
2.   Proses pembelajaran, sehingga kegiatan belajar mengajar dapat menjadi menarik dan menyenangkan dengan mempelajari materi matematika pada media website.
3.   Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) yang diharapkan menggunakan informasi dari hasil ujicoba penelitian ini untuk mengembangkan media website pada materi matematika yang lainnya.
4.   Sekolah, sehingga dapat memaksimalkan fungsi laboratorium komputer, khususnya komputer yang telah terhubung dengan internet dalam memfasilitasi siswa dalam belajar mandiri.

TIJAUAN PUSTAKA
 Strategi pembelajaran merupakan salah satu cara yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dan lebih daripada sekedar deskripsi mengenai bahan yang disajikan kepada siswa. Dick & Carey (1978) menyatakan bahwa strategi pembelajaran menjelaskan komponen-komponen umum dari prosedur suatu set bahan pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Sependapat dengan definisi Dick dan Carey, Suparman (dalam Said, 2004) mengatakan strategi pembelajaran terdiri dari empat komponen utama, yaitu: (1) Urutan Kegiatan Pembelajaran; (2) Metode Pembelajaran; (3) Media Pembelajaran; dan (4) Waktu.
Salah satu usaha nyata untuk meningkatkan hasil belajar adalah penggunaan strategi pembelajaran yang efektif. Yang dimaksud dengan efektif, Reigeluth (dalam Said, 2004) menyatakan berapa banyak tujuan pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa. Efektivitas ini diwujudkan dalam bentuk skor hasil belajar. Kemudian Dick & Carey (1978 : 158) menyatakan bahwa untuk mengetahui keefektifan dari materi pembelajaran diperlukan pengumpulan data dari para siswa yang menjadi sasaran populasi dan menggunakan informasi yang didapat untuk memperbaiki materi pembelajaran supaya lebih efektif lagi dari sebelumnya.
Roblyer (dalam Said, 2004) mengklasifikasikan karakteristik  pembelajaran yang menggunakan media komputer yang efektif dalam dua belas sifat. Pembelajaran yang menggunakan media komputer efektif karena pembelajaran ini dirancang: 1) berdasarkan tujuan instruksional, 2) sesuai dengan karakteristik siswa, 3) sangat potensial dalam mengadakan interaksi, 4) sangat bersifat individual, 5) efektif mempertahankan minat siswa karena dapat mengelola segala jenis informasi, 6) dapat mendekati siswa secara positif jika siswa memberikan jawaban yang salah, siswa tidak pernah dimarahi, 7) efektif dalam menyiapkan umpan balik, 8) cocok dengan lingkungan pembelajaran, 9) dapat menilai penampilan siswa secara patut, pertanyaan yang diajukan terhadap siswa langsung berhubungan dengan tujuan, 10) dapat menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal yang memiliki kemampuan sistem mengembangkan pembelajaran, 11) dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran, dan 12) seluruh program sudah dievaluasi, telah diuji, dan disahihkan sebelum disebarkan atau digunakan.
Media website mempunyai manfaat sebagai media yang dapat menarik perhatian, memberikan pengalaman kepada siswa untuk berinteraksi langsung sehingga memberikan sikap positif kepada siswa untuk belajar secara mandiri dengan guru sebagai fasilitator. Materi program linear memerlukan pembelajaran yang memerlukan pemahaman daerah himpunan penyelesaian dari suatu pertidaksamaan yang digambarkan dalam koordinat kartesius. Hal ini dapat dilakukan dengan menganimasikannya melalui media komputer. Karena memerlukan pemahaman yang berulang-ulang, maka materi tersebut ditempatkan di media website, sehingga siswa dapat mempelajarinya lagi di luar jam sekolah. Ketersediaan website yang menyediakan fasilitas untuk menempatkan materi tersebut ada pada layanan free hosting, misalnya http://pages.google.com, sehingga efektifitas biaya dapat diatasi.
Proses belajar mandiri memberi kesempatan peserta didik untuk mencerna materi ajar dengan sedikit bantuan guru. Mereka mengikuti kegiatan belajar dengan materi ajar yang sudah dirancang khusus sehingga masalah atau kesulitan belajar sudah diantisipasi sebelumnya (Triluqman, 2007). Pada penelitian ini, kegiatan belajar mandiri siswa dilakukan di laboratorium komputer dengan cara mengakses materi pembelajaran matematika pada website yang telah dikembangkan oleh peneliti. Materi ajar merumuskan tujuan belajar dan disampaikan secara lengkap agar siswa dapat mengetahui tujuan yang akan dicapainya. Agar mudah dan dapat diakses siswa dimanapun dan kapanpun, maka materi ajar dalam hal ini program linear ditempatkan di media website.
Pembelajaran elektronik atau e-Learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller and Wilson dalam Prabantoro, 2007) dan berbagai istilah telah coba digunakan untuk menjelaskan tentang apa itu pembelajaran elektronik, seperti antara lain adalah : on-line learning, internet-enabled learning, virtual learning, atau web-based learning. E-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown dan Feasey dalam Prabantoro, 2007) atau suatu aktivitas pembelajaran yang menggunakan komputer baik yang terkoneksi melalui intranet maupun internet sebagai media penyampaiannya sehingga siswa dan guru dapat melakukan komunikasi secara langsung maupun tidak dengan memanfaatkan fasilitas yang ada pada website.
Ada tiga fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan dalam Prabantoro, 2007). Manfaat E-learning, yakni mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi belajar. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan pendidik maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut materi belajar ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Pendidik dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta didik. Macromedia Flash merupakan salah satu software animasi yang mempunyai banyak keunggulan, diantaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vector, dapat dipergunakan secagai software pembuat situs WEB, dan lainnya.
Model pengembangan e-learning yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu akan dikembangkan jenis Web Centric Course yang mengkombinasikan pembelajaran jarak jauh (non-tatap muka) dan konvensional (tatap muka).  Pengembangan media website akan diberikan pendekatan kontekstual sehingga akan meningkatkan pemahaman dan menumbuhkan sikap positif siswa terhadap pembelajaran matematika.

METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah media pembelajaran matematika yang dikembangkan pada website dengan pokok bahasan program linear yang meliputi isi (content) dan sistematika penyajiannya. Untuk mengetahui kefektifan media pembelajaran matematika ini dilakukan uji validasi dan evaluasi sebagai alat pengukur keberhasilan yang ditinjau dari sikap, motivasi, dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran matematika pada website adalah suatu kegiatan yang mengembangkan media pembelajaran matematika pokok bahasan program linear yang meliputi isi (content) dan sistematika penyajiannya menggunakan Macromedia Flash sebagai software pendukung pada website dimana untuk mengetahui keefektifan media tersebut dilakukan uji validasi, yang kemudian dilanjutkan uji lapangan (field test) melalui proses pembelajaran dengan cara mengaksesnya melalui komputer yang telah terkoneksi internet. Subjek dalam penelitian ini adalah media website pada materi program linear dengan responden para siswa kelas XII-IA 1 dan XII-IA 2 di SMA Negeri .......... .
Prosedur/langkah-langkah penelitian meliputi: 1. Tahap Analisis Pendahuluan; 2. Tahap Perancangan; 3. Tahap Evaluasi; 4. Tahap Revisi
Teknik pengumpulan data meliputi: 1. Angket atau kuesioner dalam proses pembelajaran, digunakan untuk mengukur sikap siswa dan tingkat motivasi siswa terhadap pembelajaran matematika yang menggunakan media website; 2. Observasi, digunakan untuk mengumpulkan data mengenai tingkat motivasi siswa dalam mempelajari secara mandiri materi pembelajaran pada media website; 3. Tes, pada penelitian ini data tes diperoleh dari latihan soal, tugas pekerjaan rumah, dan tes yang diberikan pada akhir pembelajaran.
Teknik Analisis Data meliputi: 1. Analisis Data Angket,untuk mengukur sikap siswa digunakan angket tertutup yang dianalisis menggunakan skala Linkert; 3. Analisis Data Observasi, dengan cara memberikan skor pada setiap deskriptor yang terlihat pada siswa; 4. Analisis Data Tes, dianalisis untuk mengetahui kategori hasil belajar siswa. Nilai akhir tersebut diperoleh dengan jalan menjumlahkan nilai tugas pekerjaan rumah(T), nilai latihan (L), dan nilai tes/ujian (U), yang masing-masing diberi bobot 20, 30, dan 50, lalu dibagi 100. kriteria ketuntasan belajar adalah ³ 75.

HASIL DAN PEMBAHASAN
 Penelitian diawali dengan melakukan observasi ke SMA Negeri ………  secara informal untuk mengobservasi laboratorium komputer dan kecakapan siswa terhadap komputer, khususnya dalam mengakses internet. Pelaksanaan penelitian dimulai dari bulan Juli sampai November 2008. Siswa yang menjadi kelompok ujicoba pertama dalam penelitian ini adalah para siswa kelas XII-IA 1 yang berjumlah 37 orang dan yang menjadi kelompok ujicoba kedua adalah para siswa kelas XII-IA 2 sebanyak 39 orang.
Pada tahap analisis pendahuluan dilakukan analisis materi pokok bahasan program linear untuk disesuaikan dengan kompetensi dasarnya. Pada KTSP tujuan pembelajaran dituangkan dalam Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang tercantum dalam lampiran Peraturan Menteri Nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
Pada tahap perancangan terbagi dalam dua bagian, yaitu : tahap perancangan materi menggunakan kertas (paper-based) dan yang kedua menggunakan komputer (computer-based).
Pada tahap Evaluasi Prototype 1, dilakukan uji validasi terhadap pakar (expert review). Uji validasi untuk melihat kekurangan dari prototype 1 baik dari segi isi materi (content) maupun dari tampilan (layout) dilanjutkan dengan revisi. Pada Evaluasi Prototype 2, dilakukan uji validasi terhadap 2 pakar (expert review) yang bertujuan untuk mengetahui apakah masih ada kekurangan pada media website sebelumnya dilanjutkan dengan tahap uji coba yang pertama pada kelas XII-IA 1 dengan jumlah siswa sebanyak 37 orang, selanjutnya dilakukan revisi prototype 2. Pada tahap Evaluasi Prototype 3, dilakukan dengan uji coba yang kedua dilakukan pada kelas XII-IA 2 dengan jumlah siswa sebanyak 39 orang. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah keefektifan media website program linear prototype 3 yang digunakan pada saat pembelajaran lebih baik dari prototype 2.
Penelitian ini menghasilkan media website untuk pembelajaran materi program linear yang telah dikembangkan menurut Akker (1999). Berdasarkan hasil deskripsi dari tahap persiapan dan uji validasi content dari pakar menunjukkan tidak ada kendala dalam hal materi, karena telah sesuai dengan KTSP. Sedangkan ditinjau dari kondisi teknis computer yang digunakan untuk pengujicobaan media yang dikembangkan cukup sesuai yang diharapkan. Pada tahap pengembangan media, peneliti mendisain materi menggunakan software Macromedia Flash 8.0 yang dipublish dengan tipe SWF (Shockwave Flash). Hasil disain materi tersebut kemudian di-upload ke web hosting http://pages.google.com dimana layout tampilan web memanfaatkan pilihan yang ada pada hosting tersebut. Berdasarkan hasil analisis data, prototype 1 masih banyak kekurangan baik mengenai isi, tampilan materi pada flashnya, maupun dalam hyperlink halaman pada web. Hal ini menunjukkan bahwa prototype 1 belum efektif jika dipelajari oleh siswa. Revisi prototype 1 menghasilkan prototype 2 yang kemudian dilakukan uji validasi dan uji coba ke subjek penelitian siswa kelas XII-IA 1. Dari uji validasi terhadap pakar menunjukkan bahwa penyajian materi pada prototype 2 telah lebih baik dari prototype 1, tetapi masih kurang jelasnya petunjuk dalam mengerjakan latihan, dan belum mengoptimalkan kelebihan internet dalam melakukan evaluasi secara online. Revisi prototype 2 menghasilkan prototype 3 dimana saran-saran dari pakar dan kejadian di lapangan saat uji coba prototype 2 dijadikan sebagai acuan. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa prototype 3 lebih baik dari prototype 2. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi tingkat motivasi siswa kelas XII-IA 2 dalam belajar mandiri tidak ada lagi siswa yang masuk dalam kategori Tidak Termotivasi pada pertemuan kedua. Dari angket motivasi, ketika siswa tidak memahami materi yang ada pada website, maka tidak ada lagi siswa yang melewatinya, dan sebagian besar berusaha memahaminya sendiri dengan mengulangi lagi.
Menurut pengamatan peneliti, selama kegiatan pembelajaran berlangsung tidak terjadi hambatan dalam pengelolaan kelas, hanya saja  masih ada terjadi gangguan teknis dalam koneksi internet yang menyebabkan suasana pembelajaran sedikit terganggu. Ketertarikan mereka terlihat dari semangat mereka dalam mempelajari materi program linear pada website. Berikut gambar kegiatan pembelajaran pada laboratorium komputer SMA Negeri .........
Dengan demikian media website yang telah dikembangkan menurut Akker (1999) telah efektif ketika digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari tingkat motivasi siswa, sikap siswa, dan hasil belajar siswa yang tergolong dalam kategori baik, artinya media website dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran matematika di SMA.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.  Proses pengembangan media website program linear dimulai dari analisis pendahuluan, merancang, mengevaluasi dan merevisi. Pada tahap analisis pendahuluan dilakukan analisis kurikulum mengenai materi apa saja yang menjadi prasyarat sebelum masuk ke materi inti. Pada tahap perancangan terlebih dahulu dilakukan perancangan diatas kertas (paper-based) dan kemudian didisain pada komputer (computer-based). Pada tahap evaluasi, hasil rancangan yang berupa prototype 1 divalidasi mengenai isi maupun tampilannya melalui pakar (expert review).
2.  Sikap siswa terhadap pembelajaran program linear dengan media website termasuk dalam kriteria Tertarik.
3.  Tingkat motivasi siswa dalam mempelajari materi program linear secara mandiri dengan media website termasuk dalam kategori Termotivasi.
4.   Hasil belajar siswa dalam pembelajaran program linear yang menggunakan media website termasuk dalam kategori Sangat Baik
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas, maka dapat disarankan sebagai berikut:
1.   Guru bidang studi matematika, agar dapat menggunakan media website dalam pembelajaran.
2.   Peneliti lain, untuk mengembangkan website tidak hanya pada materi program linear tetapi juga pada materi matematika yang lain.
3.   Siswa, agar menggunakan website dalam pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
4.   IPTEK, agar dapat mengembangkan suatu software yang dapat mempermudah guru maupun peneliti lain dapat mendisain materi ajarnya sendiri.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com