Laman

Showing posts with label Materi MEM. Show all posts
Showing posts with label Materi MEM. Show all posts

Thursday, July 21, 2011

Pengertian Multimedia Interaktif

Pengertian Multimedia Interaktif



Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media

Elemen-Elemen dlm Multimedia



elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

a) Tata Letak.
Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentaliskah? Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).
Contoh :
  1. Penataan gambar untuk mengilustrasikan siklus mahluk hidup di tata dalam rangkaian geometric untuk memudahkan pengguna memahami urutan siklus.
  2. Penataan letak gambar dengan formasi huruf “Z” ini membuat mata pengguna melihat dari kiri atas ke kanan bawah.
Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’ diletakkan di sebelah kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.

Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa kesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.

Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja, agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise pada kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar materi pelajaran mudah diingat. Secara keseluruhan, tata letak diharapkan dapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan irama, keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan dapat dilakukan dengan cara memilih eletakan elemen grafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi. Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikan kedekatannya dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada kebanyakannya berjiwa muda yang dinamis. Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang diinginkan, misalnya: kesan serius, ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata letak bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan, misalnya gemuruh (untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai dan romantik (untuk merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dansebagainya.

b) Tipografi.
Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal. Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya.

Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).

Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy,box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut,alam hal ini fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique.

Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran,misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold,heavy), dan sangat berat (black, extra-black). Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise. Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.

c) Gambar dan Animasi.
Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalah bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari pengadaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.

Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik,ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi danmenyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.

Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif dan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus menggunakan gambar yang denotativ, atau kapan harus konotatif.

Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja member peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.

d) Warna.
Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungsi psikologis, jika penampilannya menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.

Nuansa psikologis warna
Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna yang perbedaan intensitas tinggi misalnya, objek berwarna putih diletakkan di atas latar berwarna biru.

Intensitas warna
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin), sebaliknya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam (shade).

e) Animasi dan Video.
Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar berbasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.

f) Audio.
Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.

Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog,monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian onformasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musikberfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.

Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar make up agar “indah”. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Format MP Multimedia Pembelajaran

Format Multimedia Pembelajaran



Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
  • Tutorial 
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
  • Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal soal yang diajukan.
  • Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
  • Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
  • Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Fadhilah Multimedia Pembelajaran

Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat multimedia pembelajaran yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
  2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. 
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Karakteristik Multimedia

Karakteristik Multimedia

Sbg salah satu komponen sistem pmbljran, pemilihan & penggunaan multimdia pmbljran harus mmperhatikn karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi & jg evaluasi pmbljran.
Karakteristik multimdia pmbljran adalah:
  1. Mmiliki lbh dr satu mdia yg konvergen, misalnya mnggabungkn unsur audio & visual.
  2. Brsifat interaktif, dlm pengertian mmiliki kemampuan untuk mngakomodasi respon pengguna.
  3. Brsifat mandiri, dlm pengertian mmbri kemudahan & kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bs mnggunakn tanpa bimbingan orang lain.
Selain mmnuhi ketiga karakteristik tersebut, multimdia pmbljran sebaiknya mmnuhi fungsi sbg brikut:
  1. Mampu mmperkuat respon pengguna secepatnya & sesering mungkin.
  2. Mampu mmbrikn kesempatan kepada siswa untuk mngontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  3. Mmperhatikn bhw siswa mngikuti suatu urutan yg koheren & terkendalikn.
  4. Mampu mmbrikn ksempatn adanya partisipasi dr pengguna dlm bentuk respon, baik brupa jwbn, pemilihan, kputusn, prcobaan & lain-lain.
Kriteria yg paling utama dlm pmilihan mdia bhw mdia harus dsesuaikn dg tujuan pmbljran atw kompetensi yg ingin dicapai. Contoh: bila tujuan atw kompetensi peserta didik brsifat mnghafalkn kata-kata tentunya mdia audio yg tepat untuk digunakn.

Jika tujuan atw kompetensi yg dicapai brsifat mmahami isi bacaan maka mdia cetak yg lbh tepat digunakn. Kalau tujuan pmbljran brsifat motorik (gerak & aktivitas), maka mdia film & video bs digunakn. Di samping itu, trdpt kriteria lainnya yg brsifat mlengkapi (komplemnter), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; & mutu teknis.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Lab Multimedia

Lab Multimedia



Kberagaman pendpt ttg Lab Multimedia dpt menyulitkn pihak sekolah ktika mrk akn merealisasikn kberadaannya di lingkungan sekolah. Ide pmbangunn Lab Multimedia ddasari oleh knyataan bhw bbrp topik mata pljrn tdk dpt dpaprkn kpada siswa scra mudah namun dpt disajikn dg mudah menggunakn teknologi multimedia Scra khusus, dhrpkn pngntr ini dpt membuka wawasan pengelola sekolah ttg manfaat yg dpt diambil oleh sekolah trhdp kberadaan Lab Multimedia terkait fungsional yg dilayani, shg memicu kinginan u/ mngoperasionalknnya.

Yg dmaksud Lab Multimedia a/ fungsional lab (tempat praktikum) yg mampu memfasilitasi bbrp aktifitas praktikum sekolah dg menggunakn Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK). Atau scra teknis, Lab Multimedia dpt digambarkn sbg ruangn lab berisi seperangkat komputer berikut prangkat audio visualnya yg saling terintegrasi, dilengkapi dg program aplikasi yg sesuai u/ memberikn layanan tambahan trhdp lab konvensional.

Alasan lain yg dikmukakn terkait pentingnya membangun lab multimedia a/ bhw hampir seluruh fungsional lab konvensional (Lab. Bahasa, Lab. IPA, & Lab. Komputer) dpt diperkaya oleh fungsional Lab Multimedia. Hal ini dpt trjadi krna karakteristik teknologi multimedia yg mampu mngolah data teks, gambar, gambar brgerak (video & animasi), serta suara kdalam suatu kmasan aplikasi, shg suatu topik mata pljrn dpt disampaikn scra komprehensif (tdk terpotong potong) mnggunakn aplikasi multimedia ini. Menggunakn aplikasi ini, belajar menjadi lebih mnyenangkn, materi menjadi lebih mudah dipahami, memungkinkn pmbljrn scra mandiri; & ksemuanya itu, muaranya a/ peningkatan kualitas pembelajaran & kualitas lulusan.

Scra ideal fungsi pokok dari suatu lab multimedia yg akn dbngun harus mmenuhi fungsi dbwah ini:
1.      Interaksi antara Guru Murid & Murid murid
2.      Pnayngn Video Pembelajaran
3.      Latihan Mata Pljrn Interaktif (online)
4.      Simulasi Kasus berbasis multimedia
5.      Operasionalisasi eAudioBook
6.      Operasionalisasi eBook
7.      Menyediakn Ensiklopedi Digital

Bnyk sekolah berpikir bhw pmbangunn lab multimedia hny dilihat dari sisi fisik saja. Shg yg terjadi fungsionalitas pokok suatu lab multimedia tdk brjaln spt yg dhrpkn. Hal itu trjadi krena yg mmbangun hny mngerti mslh hardware saja, tanpa a&ya upaya kberlanjutan u/ membimbing Sumber Daya Manusia di Sekolah u/ mengoptimalkn lab multimedia dlm proses bljr mngajr shg mempunyai kapasitas & kapabilitas dalam:
  1. Penyediaan Hardware yg kompatibel
  2. Kpastian Optimalisasi Fungsionalitas Lab Multimedia
  3. Training SDM Sekolah dalam memanfaatkn Lab. Multimedia
  4. Kberlanjutan Pngembngn kualitas SDM guru & pngayaan bhn ajar multimedia guna mndukung lab. Multimedia. Dalam pelaksanaannya, lab Multimedia dsesuaikn dg kondisi sekolah. 
  5.  
Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com
     

Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media.
Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.

Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.

Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com