Laman

Showing posts with label Multimedia. Show all posts
Showing posts with label Multimedia. Show all posts

Wednesday, March 20, 2013

Tutorial Pembelajaran SWF mengenai Affter Effect CS4

Tutorial Pembelajaran SWF
AFTER EFFECT CS4



karya 
Septiani

Kompetensi Multimedia

UPTD SMK 3 TEGAL

Isi Tutorial:
SKKD + Materi After Effect CS4
Video (tidak saya publish guna kecepatan access)
dan Evaluasi (Latihan Soal Pilgan 10 dilengkapi score)

Selamat Beajar dan Mencoba evaluasinya

Klik link di bawah


Salam Satu Cahaya Kekuatan Berawal dari Hati bayoete.blogspot.com

Tuesday, March 19, 2013

Tutorial Pembelajaran SWF mengenai WEB

Tutorial Pembelajaran SWF
WEB



karya 
Feri Rosadi

Kompetensi Multimedia

UPTD SMK 3 TEGAL

Isi Tutorial:
Materi WEB Dasar
Video (tidak saya publish guna kecepatan access)
dan Evaluasi (Latihan Soal Pilgan 20 dilengkapi score)

Selamat Beajar dan Mencoba evaluasinya

Klik link di bawah


Salam Satu Cahaya Kekuatan Berawal dari Hati bayoete.blogspot.com

Wednesday, November 7, 2012

Simulasi Kalkulator Konversi Interaktif berbasis swf internet

Simulasi Kalkulator Konversi Interaktif berbasis *.swf Internet



Berikut adalah Simulasi Interaktif untuk Bidang Mata Pelajaran Matematika dan Fisika.
Menunya : Konversi Panjang dan Jarak, Konversi Berat, Konversi Temperatur/ Suhu.
Caranya : masukan angka apa saja dimana saja pada kolom yang disediakan dalam tutorial

alamat link nya klik Simulasi Kalkulator Konversi
atau bisa diunduh gratis filenya klik Simulasi Kalkulator Konversi gratis

atau pun klik link berikut unduh langsung gratis bisa cari contoh-contoh interaktif lainya dan
langsung bisa kunjungi ke sites google nya klik ninos
Thanks to: Swish Max
Salam Satu Cahaya Kekuatan Berawal Dari hati bayoete.blogspot.com

Monday, July 23, 2012

Presentasi MACROMEDIA DIRECTOR

Presentasi ‘‘ MACROMEDIA DIRECTOR”

Macromedia Director dengan Lingo script-nya merupakan paket software authoring multimedia yang  sangat  powerfull yang  bisa  digunakan, baik  pada  sistem operasi Windows maupun Macintosh, yang dalam hal ini berarti cross platform.
 
klik link berikut presentasi untuk membuka di window tab baru
thanks to ispring n googlesite

Salam Satu Cahaya Kekuatan Berawal dari Hati bayoete.blogspot.com

Monday, April 30, 2012

Periklanan Multimedia


Periklanan


Definisi Periklanan
Kotler (1991) mengartikan iklan sebagai semua bentuk penyajian non personal, promosi ide-ide, promosi barang produk atau jasa yang dilakukan oleh sponsor tertentu yang dibayar. Artinya dalam menyampaikan pesan tersebut, komunikator memang secara khusus melakukannya dengan cara membayar kepada pemilik media atau orang yang mengupayakannya.

Sedangkan menurut Rhenald Kasali (1992) secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat melalui seuatu media.

Definisi mengenai iklan juga didefinisikan oleh AMA (The American Marketing Association). AMA menyebutkan bahwa iklan merupakan setiap bentuk pembayaran terhadap suatu proses penyamapian dan perkenalan ide-ide, gagasan, dan layanan yang bersifat non personal atas tanggungan sponsor tertentu (Kasali, 1992).

Di Indonesia, Masyarakat Periklanan Indonesia mengartikan iklan sebagai segala bentuk pesan tentang suatu produk atau jasa yang disampaikan melalui suatu media dan ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat. Sementara istilah periklanan diartikan sebagai keseluruhan proses yang meliputi persiapan, perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan iklan (Widyatama, 2005).

Fungsi Iklan
Menurut Rotzoil (1986) yang dikutip oleh Renra Widyatama (2005), beliau berpendapat bahwa iklan mempunyai empat fungsi utama, yaitu:
1. Fungsi Precipitation Yaitu fungsi mempercepat berubahnya suatu kondisi dari keadaan yang semula tidak bisa mengambil terhadap produk menjadi dapat mengambil keputusan. Fungsi ini misalnya meningkatkan permintaan atas suatu produk dan menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang merek suatu produk.
2. Fungsi Persuasion
Yaitu membangkitkan keinginan dari khalayak sesuai pesan yang diiklankan. Hal ini meliputi persuasi atas daya tarik emosi, menyebarkan informasi tentang ciri-ciri suatu produk dan membujuk konsumen untuk tetap membeli.
3. Fungsi Reinforcement
Fungsi ini berarti iklan mampu meneguhkan keputusan yang diambil oleh khalayak. Peneguhan ini mengabsahkan daya beli konsumen yang sudah ada terhadap suatu produk dan mengabsahkan keputusan sebelumnya.
4. Fungsi reminder
Yaitu iklan yang mampu mengingatkan dan semakin meneguhkan terhadap produk yang diiklankan, misalnya memperkuat loyalitas konsumen akan produkyang sudah disukainya. Sekalipun muncul produk baru yang sejenis, namun bila seseorang tetap setia dengan produk yang lama karena terpengaruh iklan, maka iklan tersebut dapat dikatakan mampu melakukan fungsi reminder.

Sedangkan fungsi iklan menurut Rendra Widyatama (2005) adalah sebagai berikut:
1. Iklan mampu memiliki fungsi untuk memberikan informasi, yaitu bahwa iklan memberikan informasi-informasi yang berharga bagi khalayaknya. Informasi tersenut dapat berupa pengenalan adanya produk, bagaimana cara menggunakan produk, perkembangan produk, dimana dan kapan produk dapat dibeli dan sebagainya.
2. iklan mampu mengemban fungsi mempersuasikan khalayak, yaitu membujuk konsumen agar mengikuti apa yang disarankan dalam isi pesan iklan. Wujud persuasi yang diperlihatkan dalam iklan dapat berupa membujuk agar mencoba, membeli, memakai atau mengkonsumsi, mempertahankan minat terhadap produk, beralih pada produk tertentu, menumbuhkan keyakinan terhadap, memelihara keyakinan terhadap produk, menciptakan, meningkatkan, dan mengembangkan permintaan terhadap produk, dan sebagainya.
3. Iklan mampu mengemban fungsi untuk mendidik khalayak, yaitu mengajarkan khlayak atas suatu konstruksi tertentu. Sesuatu yang diajarkan tersebut dapat berupa cara pemakaian, perakitan, pemasangan, penggunaan produk dan semacamnya.
4. Iklan mampu memberikan hiburan kepada khalayaknya.

Susunan Pesan
Untuk mengomunikasikan pesan iklan dengan baik seseorang dapat menggunakan cara positif atau negatif. Dalam beberapa kajian oleh banyak ahli periklanan disebutkan ada dua tipe dari susunan pesan, tipe yang pertama adalah pesan yang dikomunikasiakan secara negatif atau positif. Pada isi pesan yang positif semata untuk menegaskan keuntungan atau manfaat bagi konsumen setelah mereka menggunakan produk. Sedangkan pesan yang disusun secara negatif adalah untuk menegaskan kerugian bagi konsumen apabila mereka tidak menggunakan salah satu bagian dari produk yang ditawarkan (Maheswaran and Meyers – Levy, 1990). Tipe kedua adalah sifat negatif atau sifat positif dari pesan itu sendiri. Pesan ini menggunakan aspek produk atau ide untuk mengkomunikasikan pesan positif atau pesan negatif kepada khalayak, sebagai contonya adalah pesan yang disusun oleh Levin dan Gaeth (1988):
- daging sapi mengandung 75% daging tanpa lemak
- daging sapi mengandung 25% lemak

Bila kita cermati, susunan pesan yang digunakan oleh Levin dan Gaeth (1988) merupakan desain penyusunan pesan terbaik untuk melakukan penelitian. Singkatnya, akan sangat sedikit produk-produk yang benar-benar memperlihatkan aspek-aspek negatif produk mereka kepada konsumen. Maka dari itu penelitian ini menggunakan tipe yang pertama dari penyusunan iklan.

Beberapa penelitian yang lalu juga meyakini bahwa susunan pesan positif akan menghasilkan efek iklan yang terbaik. Begitu juga pada penelitian yang dilakukan oleh Levin dan Gaeth (1988) yang memperlihatkan hasil bahwa dengan pesan positif akan dapat menghasilkan penilaian konsumen yang baik dengan partisipasi konsumen dalam tiap pesan. Sedangkan Eagly dan Chaiken (1993) meyakini bahwa susunan pesan positif bagaimanapun juga lebih meyakinkan konsumen dari pada pesan yang negatif. Namun, beberapa penelitian yang menyoroti penyusunan pesan, pada kenyataannya hasilnya akan berbeda sesuai dengan situasi yang sedang dialami oleh konsumen (Levin and Gaeth, 1988). Bahkan Rothman (1993) meyakini bahwa pesan dengan isi yang sama akan menghasilkan pengaruh yang berbeda pada konsumen apabila pesan tersebut disusun secara berbeda.

Effektifitas Iklan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lavidge dan Steiner (1961), keefektifan iklan dapat dibagi kedalam beberapa hal, yakni 1) keefektifan penjualan, dimana efektifitas penjualan ini menggunakan volume penjualan sebagai ukuran; 2) Keefektifan komunikasi, yang mana efektifitas ini menggunakan tingkat pesan sebagai informasi, dimengerti, diterima, dan tingakat pesan yang mengubah sikap dan perilaku konsumen sebagai ukurannya. Disamping iklan, faktor yang ikut mempengaruhi volume epnjualan meliputi beberapa fakor pendukung termasuk harga produk, kualitas produk, dan jasa. Maka dari itu, apa bila hanya menggunakan volume penjulan untuk mengukur keefektifan iklan, hal tersebut sama saja akan menghilangkan keobyektifannya. Meskipun efektifitas komunikasi tidak sama dengan efektifitas penjualan, evaluasi produk dan sikap terhadap merek dengan efektifitas komunikasi mungkin digunakan untuk meramalkan volume penjualan. Karena itulah, sebagian besar peneliti merekomendasikan efek komunikasi untuk mengevaluasi efektifitas iklan. Oleh sebab itu, penelitian ini mengambil efektifitas komunikasi untuk mengevaluasi efektifitas iklan.

Sikap Terhadap Iklan
Sikap mengacu pada keuntungan dan kerugian evaluasi, perasaan, atau kecenderungan perilaku seseorang terhadap tujuan khusus atau ide. Dalam periklanan, sikap dapat diartikan sebagai penilaian konsumen secara menyeluruh dari produk atau merek, yang secara pasti telah ada dalam benak konsumen. Rhenald Kasali (1992) mengaktegotikan sikap terhadap iklan kedalam tiga bagian, yaitu; 1) komponen kognitif, yakni pengetahuan atau keyakinan individu; 2) komponen afektif, yakni perasaan individu; 3) komponen konatif, yaitu maksud konsumen untuk membeli. Sikap merupakan indeks pengaruh yang penting untuk mempengaruhi iklan secara keseluruhan. Sikap terhadap iklan biasanya digunakan untuk mengevaluasi efektifitas iklan pada konsumen.

Niat Pemnbelian
Pengertian mengenai sikap atau perilaku konsumen telah digambarkan secara jelas sebagai komponen kunci dalam struktur sikap (kognitif, afektif, konatif). Hal tersebut juga diyakini bahwa maksud (intent) dapat digunakan untuk mengukur hasil dari kasi yang sesungguhnya. Maka dari itu bidang pemasaran menggunakan tujuan jangka panjang, karena dalam tujuan ini pada akhirnya adalah untuk mengingkatkan penjualan dan merupakan uji yang paling akurat untuk memprediksi aksi pembelian konsumen (Merowitz and Schmitten, 1992). Oleh karenanya, studi ini memilih sikap dan niat pembelian untuk mngukur efektfitas iklan.

Salam Satu Cahaya Kekuatan Berawal dari Hati bayoete.blogspot.com

Saturday, December 3, 2011

Character Color In Humans

Karakter Warna Pada Manusia


Merah
Kegembiraan, energi, gairah, cinta, keinginan, kecepatan, kekuatan, kekuasaan, panas, agresi, bahaya, api, darah, perang, kekerasan, segala sesuatu yang intens dan penuh gairah
warna merah muda Cinta, asmara, dan kegembiraan

Gading
Beige dan gading melambangkan unifikasi. Gading melambangkan tenang dan keenakan. Beige melambangkan tenang dan kesederhanaan.

Kuning
Sukacita, kebahagiaan, pengkhianatan, optimisme, idealisme, imajinasi, harapan, sinar matahari, musim panas, emas, filosofi, ketidakjujuran, pengecut, cemburu, iri hati, kebohongan, penyakit, bahaya.

Biru
Kedamaian, ketenangan, dingin, tenang, stabilitas, harmoni, kesatuan, kepercayaan, kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, ketertiban, loyalitas, langit, air, teknologi, depresi, penekan nafsu makan.

Cyan
Turquoise melambangkan tenang. Teal melambangkan kecanggihan. Aquamarine melambangkan air. Pirus ringan memiliki daya tarik feminin.

Violet
Royalti, bangsawan, spiritualitas, upacara, misterius, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kekejaman, kesombongan, berkabung.

Lavender
melambangkan feminitas, rahmat dan keanggunan.

Orange
Energi, keseimbangan, antusiasme, kehangatan, bersemangat, ekspansif, flamboyan, menuntut perhatian.

Hijau
Alam, lingkungan, sehat, keberuntungan, pembaharuan, muda, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, pengalaman, iri, kemalangan, kekuatan.

Coklat
Bumi, stabilitas, perapian, rumah, outdoor, kehandalan, kenyamanan, daya tahan, kesederhanaan, dan kenyamanan.

Abu-abu
Keamanan, keandalan, kecerdasan, tenang dan serius, kesederhanaan, martabat, kematangan, padat, konservatif, praktis, usia kesedihan, tua, membosankan. Perak melambangkan tenang.

Putih
Penghormatan, kemurnian, kelahiran, kesederhanaan, kebersihan, kedamaian, kerendahan hati, presisi, kepolosan, pemuda, musim dingin, salju, baik, kemandulan, pernikahan (budaya Barat), kematian (budaya Timur), dingin, klinis.

Hitam
Kekuasaan, seksualitas, kecanggihan, formalitas, keanggunan, kekayaan, misteri, ketakutan, kejahatan, ketidakbahagiaan, kedalaman, gaya, jahat, kesedihan, penyesalan, marah, anonimitas, bawah tanah, warna teknis yang baik, berkabung, kematian (budaya barat).



salam kekuatan berawal dari hati  bayoete.blogspot.com

Friday, July 22, 2011

Software-software pembuat suatu website

Software-software pembuat suatu website


Desain : Untuk mmbuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dg software ini sbg tampilan semntara atau dlm mmbuat layout homepage.
1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
2. Adobe Image Ready : Mmotong gambar-gambar ke dlm format html
3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
4. CorelDraw : Desain berbasis vector
5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dlakukn untuk mnghidupkan desain yg tlh Qta rancang. Spt mnambah efek cahaya, textur & manipulasi teks.
1. Macromedia Firework : Efek teks
2. Painter : Mmberikan efek lukisan
3. Ulead Photo Impact : Efek frame & mrancangan icon yg cantik.
4. Plugins Photoshop : Spt Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool & Xenofex juga sangat mndukung untuk mmberi efek desain swktu anda mndesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Pnmbahn animasi perlu untuk mmbuat homepage agar kelihatan mnarik & hidup.
1. 3D Studio Max : Untuk mmbuat objek & animasi 3D.
2. Gif Construction Set : Mmbuat animasi file gif
3. Macromedia Flash : Mnampilkan animasi berbasis vector yg berukuran kecil.
4. Microsoft Gif Animator : Mmbuat animasi file gif
5. Swift 3D : Mrancang animasi 3D dg format file FLASH.
6. Swish : Mmbuat brbgai macam efek text dg format file FLASH.
7. Ulead Cool 3D : Mmbuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Mnyatukan keseluruhan gambar & tata letak desain, animasi, mngisi halaman web dg teks & sedikit bahasa script.
1. Alaire Homesite
2. Cold Fusion
3. Microsoft Frontpage
4. Macromedia Dreamweaver
5. Net Object Fusion

Programming : Hal ini dlakukn stlh sebagian besar desain homepage tlh rampung. Programming brtgs sbg akses database, form isian & mmbuat web lbh interaktif. Contoh: Mmbuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang & Iklan baris.
1. ASP ( Active Server Page )
2. Borland Delphy
3. CGI ( Common Gateway Interface )
4. PHP
5. Perl

Upload : File html Qta perlu di letakkan (upload) di suatu tempat (hosting) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage Qta.
1. Bullet FTP
2. Cute FTP
3. WS-FTP
4. Macromedia Dreamweaver : dg fasilitas Site FTP
5. Microsoft Frontpage: dg fasilitas Publish

Sound Editor : Homepage Qta belum hidup tanpa musik. Untuk mngedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
1. Sound Forge : Mngedit & mnambah efek file yg berformat mp3 & wav.
2. Cakewalk : Mngedit & mnambah efek untuk file yg berformat midi

Banyak sekali mmang software untuk mmbuat suatu homepage & Qta tdk perlu mmpelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mmpermudah, bagi pemula lbh baik dimulai terlbh dulu dg mmpelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lbh mngenal aturan-aturan mmbuat homepage & mngenal bahasa html. Stlh itu baru Adobe Photoshop yg dipakai kebanyakan para desainer.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Thursday, July 21, 2011

Pengertian Multimedia Interaktif

Pengertian Multimedia Interaktif



Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media

Elemen-Elemen dlm Multimedia



elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

a) Tata Letak.
Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentaliskah? Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).
Contoh :
  1. Penataan gambar untuk mengilustrasikan siklus mahluk hidup di tata dalam rangkaian geometric untuk memudahkan pengguna memahami urutan siklus.
  2. Penataan letak gambar dengan formasi huruf “Z” ini membuat mata pengguna melihat dari kiri atas ke kanan bawah.
Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’ diletakkan di sebelah kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.

Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa kesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.

Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja, agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise pada kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar materi pelajaran mudah diingat. Secara keseluruhan, tata letak diharapkan dapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan irama, keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan dapat dilakukan dengan cara memilih eletakan elemen grafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi. Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikan kedekatannya dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada kebanyakannya berjiwa muda yang dinamis. Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang diinginkan, misalnya: kesan serius, ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata letak bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan, misalnya gemuruh (untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai dan romantik (untuk merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dansebagainya.

b) Tipografi.
Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal. Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya.

Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).

Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy,box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut,alam hal ini fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique.

Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran,misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold,heavy), dan sangat berat (black, extra-black). Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise. Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.

c) Gambar dan Animasi.
Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalah bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari pengadaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.

Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik,ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi danmenyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.

Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif dan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus menggunakan gambar yang denotativ, atau kapan harus konotatif.

Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja member peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.

d) Warna.
Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungsi psikologis, jika penampilannya menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.

Nuansa psikologis warna
Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna yang perbedaan intensitas tinggi misalnya, objek berwarna putih diletakkan di atas latar berwarna biru.

Intensitas warna
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin), sebaliknya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam (shade).

e) Animasi dan Video.
Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar berbasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.

f) Audio.
Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.

Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog,monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian onformasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musikberfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.

Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar make up agar “indah”. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Format MP Multimedia Pembelajaran

Format Multimedia Pembelajaran



Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
  • Tutorial 
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
  • Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal soal yang diajukan.
  • Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
  • Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
  • Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

 Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

Lab Multimedia

Lab Multimedia



Kberagaman pendpt ttg Lab Multimedia dpt menyulitkn pihak sekolah ktika mrk akn merealisasikn kberadaannya di lingkungan sekolah. Ide pmbangunn Lab Multimedia ddasari oleh knyataan bhw bbrp topik mata pljrn tdk dpt dpaprkn kpada siswa scra mudah namun dpt disajikn dg mudah menggunakn teknologi multimedia Scra khusus, dhrpkn pngntr ini dpt membuka wawasan pengelola sekolah ttg manfaat yg dpt diambil oleh sekolah trhdp kberadaan Lab Multimedia terkait fungsional yg dilayani, shg memicu kinginan u/ mngoperasionalknnya.

Yg dmaksud Lab Multimedia a/ fungsional lab (tempat praktikum) yg mampu memfasilitasi bbrp aktifitas praktikum sekolah dg menggunakn Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK). Atau scra teknis, Lab Multimedia dpt digambarkn sbg ruangn lab berisi seperangkat komputer berikut prangkat audio visualnya yg saling terintegrasi, dilengkapi dg program aplikasi yg sesuai u/ memberikn layanan tambahan trhdp lab konvensional.

Alasan lain yg dikmukakn terkait pentingnya membangun lab multimedia a/ bhw hampir seluruh fungsional lab konvensional (Lab. Bahasa, Lab. IPA, & Lab. Komputer) dpt diperkaya oleh fungsional Lab Multimedia. Hal ini dpt trjadi krna karakteristik teknologi multimedia yg mampu mngolah data teks, gambar, gambar brgerak (video & animasi), serta suara kdalam suatu kmasan aplikasi, shg suatu topik mata pljrn dpt disampaikn scra komprehensif (tdk terpotong potong) mnggunakn aplikasi multimedia ini. Menggunakn aplikasi ini, belajar menjadi lebih mnyenangkn, materi menjadi lebih mudah dipahami, memungkinkn pmbljrn scra mandiri; & ksemuanya itu, muaranya a/ peningkatan kualitas pembelajaran & kualitas lulusan.

Scra ideal fungsi pokok dari suatu lab multimedia yg akn dbngun harus mmenuhi fungsi dbwah ini:
1.      Interaksi antara Guru Murid & Murid murid
2.      Pnayngn Video Pembelajaran
3.      Latihan Mata Pljrn Interaktif (online)
4.      Simulasi Kasus berbasis multimedia
5.      Operasionalisasi eAudioBook
6.      Operasionalisasi eBook
7.      Menyediakn Ensiklopedi Digital

Bnyk sekolah berpikir bhw pmbangunn lab multimedia hny dilihat dari sisi fisik saja. Shg yg terjadi fungsionalitas pokok suatu lab multimedia tdk brjaln spt yg dhrpkn. Hal itu trjadi krena yg mmbangun hny mngerti mslh hardware saja, tanpa a&ya upaya kberlanjutan u/ membimbing Sumber Daya Manusia di Sekolah u/ mengoptimalkn lab multimedia dlm proses bljr mngajr shg mempunyai kapasitas & kapabilitas dalam:
  1. Penyediaan Hardware yg kompatibel
  2. Kpastian Optimalisasi Fungsionalitas Lab Multimedia
  3. Training SDM Sekolah dalam memanfaatkn Lab. Multimedia
  4. Kberlanjutan Pngembngn kualitas SDM guru & pngayaan bhn ajar multimedia guna mndukung lab. Multimedia. Dalam pelaksanaannya, lab Multimedia dsesuaikn dg kondisi sekolah. 
  5.  
Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com