Laman

Sunday, December 25, 2011

Materi Flash 4

KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY
Pengertian Symbol
Pengertian Library
Pengertian Instance

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.

Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

Symbol
Dengan merubah obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi di dalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.
Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.

Merubah Obyek menjadi Symbol
Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik-titik kecil pada permukaannya.
Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:
Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu:
Movie clip: obyek digunakan untuk beranimasi
Button: obyek dibuat sebagai tombol
grafik: obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi

sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.
Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.

Library
Library di dalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpanan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.
Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul.
Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preview window. Icon disebelah nama symbol menunjukan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preview window, klik simbol yang ingin ditampilkan.

Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik “new folder” untuk membuat folder baru.
Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties”
Untuk menghapus symbol dari library klik icon “delete”.
Perlu diperhatikan bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah di dalam membuat animasi.

Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage.

Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari symbol, kita pindahkan symbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.

Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap symbol sesungguhnya. Inilah keuntungan dari symbol instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.
Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.


Salam Kekuatan Berawal Dari Hati bayoete.blogspot.com

No comments:

Post a Comment

Silahkan Komentar maupun Pesannya.... lampirkan alamat email atau web anda:..... Thanks